Alan, non mais Alan quoi ?
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Un type un peu raide qui ramasse des thermos de café et qui se bat avec un lampe torche. C'est ce que retiennent les gens qui n'ont pas apprécié Alan Wake. Oui, Alan Wake est boiteux. Oui, Alan Wake n'a parfois aucun sens - le héros le fait remarquer lui-même à plusieurs reprises -. Non, Alan Wake n'est pas un mauvais jeu, malgré tout ses défauts. Je m'en vais vous expliquer pourquoi.
Il va falloir, j'en ai bien peur, commencer par le commencement. Alan Wake, le héros éponyme, est un écrivain de polar. Un connard prétentieux comme la littérature moderne a su en pondre des dizaines. Un pauvre type dont l'entourage se limite a sa femme, Alice, et à son éditeur et unique pote, Barry.
Parce qu'il est incapable d'écrire la moindre ligne depuis qu'il a tué le héros de sa série de romans, Alan se retrouve en vacances dans la ville de Bright Falls, Washington, pour y prendre des vacances et retrouver l'inspiration.
Pas de bol, Bright Falls est aussi la prison d'une entité capable de manipuler la réalité à partir d'une oeuvre d'art. La chose, dont on ne connait pas grand-chose mais qu'on imagine lovecraftienne, va donc s'emparer d'Alice pour forcer Alan Wake a écrire un récit qui lui permettra de s'échapper de sa prison et de se répandre sur le monde. Ni une, ni deux (enfin, presque...), notre héros va partir à la recherche de sa dulcinée, alors que la présence de son ennemi dans le monde réel devient de plus en plus tangible, au fur et à mesure que l'histoire qu'il a écrite se déroule.
Jour, nuit, jour, nuit
Dans sa quête, Alan a un allié : la lumière. Elle affaiblit le pouvoir de la "sombre présence" (c'est son nom officiel), qui est liée elle à l'ombre et aux ténèbres. Au delà de la métaphore un peu bidon, le jeu est tout entier affecté par cette dualité. Au niveau du récit d'abord, puisque chaque chapitre (il y en a six, plus deux en DLC un peu différents) va alterner entre une rapide phase diurne de discussion et de scénarisation, et une phase nocturne d'action. Au niveau du gameplay ensuite. La lumière soigne Alan et lui permet de sauvegarder. L'ombre protège les possédés, les habitants de Bright Falls habités par la présence.
Pour pouvoir se débarrasser d'eux, il faut donc les viser avec une torche pour détruire leur bouclier de ténèbres avant de leur coller quelques bastos.
Marave-all-horror
Le principe est sympa. Les cinq premières fois... Après un heure de jeu, on l'oublie, et on se contente d'enchaîner machinalement les clics droit (lampe-torche) et gauche (flingue) en visant la demi-douzaine d'ennemis qui approchent, pour les achever avec des armes sans punch. Et c'est là que le bât blesse : les phases d'actions sont non seulement un peu ratées mais aussi trop nombreuses. Là où certains survival-horrors arrivent à doser la tension en répandant avec parcimonie les monstres qui attaqueront le joueur, Alan Wake(*) se contente de proposer tous les vingt mètres des vagues de plus en plus importantes de possédés, dont il n'existe que trois ou quatre variations. Il y a bien quelques combats difficiles, mais la plupart du temps, Alan massacre les possédés par paquets de douze, sans transpirer. Le jeu étant d'ailleurs assez facile, même en mode nightmare.
Brillante Bright Falls

Heureusement, pour rattraper ça, Alan Wake dispose d'un atout de taille : Bright Falls. Plus qu'un simple lieu, cette ville fictive de l'état de Washington, sorte de Twin Peaks revisitée par Stephen King, est un personnage à part entière, qui s'ajoute à un casting déjà plutôt réussi de vieux rockeurs fous, de producteur obèse geek, de serveuse amoureuse d'une célébrité, d'agent du FBI alcoolique... Avec son diner pourri, son trailer park de péquenauds, son ancienne mine transformée en musée, ses chemins qui serpentent dans la montage, ses chalets abandonnés... Le jeu n'est jamais aussi bon que lorsque les phases d'action se font rares, lorsqu'on s'arrête sur un route montant vers Lovers' Peak pour écouter une émission de radio ou pour rechercher un des nombreux items à collecter. Lorsqu'on s'arrête pour discuter avec un personnage secondaire, ou pour regarder les génialissimes épisodes de Night Springs (émission basée sur The Twilight Zone). Alan Wake se résume à de longs couloirs, mais l'impression de liberté est là. D'ailleurs, les développeurs ne s'y sont pas trompés en parsemant le jeu d'items inutiles que les maniaques s'empresseront de collectionner.
L'histoire a beau n'avoir ni queue ni tête (mais n'est-ce-pas voulu ? Alan lui-même est parfois à la limite de la suspension d'incrédulité), pour ce qui est de l'ambiance, c'est un sans faute. Au risque de passer pour un inculte, certains moments du jeu n'ont rien à envier aux séries télé qui cartonnent du moment. Au final, le seul défaut d'Alan Wake, c'est qu'il s'est trompé de genre. Il est un jeu d'action parfois bancal, là où il aurait dû être un bon vieux polar.
(*) Pour sa défense, Alan Wake est présenté par ses développeurs comme un "Psychological Thriller Action Game"
Il va falloir, j'en ai bien peur, commencer par le commencement. Alan Wake, le héros éponyme, est un écrivain de polar. Un connard prétentieux comme la littérature moderne a su en pondre des dizaines. Un pauvre type dont l'entourage se limite a sa femme, Alice, et à son éditeur et unique pote, Barry.
Parce qu'il est incapable d'écrire la moindre ligne depuis qu'il a tué le héros de sa série de romans, Alan se retrouve en vacances dans la ville de Bright Falls, Washington, pour y prendre des vacances et retrouver l'inspiration.
Pas de bol, Bright Falls est aussi la prison d'une entité capable de manipuler la réalité à partir d'une oeuvre d'art. La chose, dont on ne connait pas grand-chose mais qu'on imagine lovecraftienne, va donc s'emparer d'Alice pour forcer Alan Wake a écrire un récit qui lui permettra de s'échapper de sa prison et de se répandre sur le monde. Ni une, ni deux (enfin, presque...), notre héros va partir à la recherche de sa dulcinée, alors que la présence de son ennemi dans le monde réel devient de plus en plus tangible, au fur et à mesure que l'histoire qu'il a écrite se déroule.
Jour, nuit, jour, nuit
![]() |
| Chaque chapitre débute en plein jour. |
Dans sa quête, Alan a un allié : la lumière. Elle affaiblit le pouvoir de la "sombre présence" (c'est son nom officiel), qui est liée elle à l'ombre et aux ténèbres. Au delà de la métaphore un peu bidon, le jeu est tout entier affecté par cette dualité. Au niveau du récit d'abord, puisque chaque chapitre (il y en a six, plus deux en DLC un peu différents) va alterner entre une rapide phase diurne de discussion et de scénarisation, et une phase nocturne d'action. Au niveau du gameplay ensuite. La lumière soigne Alan et lui permet de sauvegarder. L'ombre protège les possédés, les habitants de Bright Falls habités par la présence.
Pour pouvoir se débarrasser d'eux, il faut donc les viser avec une torche pour détruire leur bouclier de ténèbres avant de leur coller quelques bastos.
Marave-all-horror
![]() |
| Alan Wake se bat avec une lampe-torche. Hé ouais. |
Le principe est sympa. Les cinq premières fois... Après un heure de jeu, on l'oublie, et on se contente d'enchaîner machinalement les clics droit (lampe-torche) et gauche (flingue) en visant la demi-douzaine d'ennemis qui approchent, pour les achever avec des armes sans punch. Et c'est là que le bât blesse : les phases d'actions sont non seulement un peu ratées mais aussi trop nombreuses. Là où certains survival-horrors arrivent à doser la tension en répandant avec parcimonie les monstres qui attaqueront le joueur, Alan Wake(*) se contente de proposer tous les vingt mètres des vagues de plus en plus importantes de possédés, dont il n'existe que trois ou quatre variations. Il y a bien quelques combats difficiles, mais la plupart du temps, Alan massacre les possédés par paquets de douze, sans transpirer. Le jeu étant d'ailleurs assez facile, même en mode nightmare.
Brillante Bright Falls

Heureusement, pour rattraper ça, Alan Wake dispose d'un atout de taille : Bright Falls. Plus qu'un simple lieu, cette ville fictive de l'état de Washington, sorte de Twin Peaks revisitée par Stephen King, est un personnage à part entière, qui s'ajoute à un casting déjà plutôt réussi de vieux rockeurs fous, de producteur obèse geek, de serveuse amoureuse d'une célébrité, d'agent du FBI alcoolique... Avec son diner pourri, son trailer park de péquenauds, son ancienne mine transformée en musée, ses chemins qui serpentent dans la montage, ses chalets abandonnés... Le jeu n'est jamais aussi bon que lorsque les phases d'action se font rares, lorsqu'on s'arrête sur un route montant vers Lovers' Peak pour écouter une émission de radio ou pour rechercher un des nombreux items à collecter. Lorsqu'on s'arrête pour discuter avec un personnage secondaire, ou pour regarder les génialissimes épisodes de Night Springs (émission basée sur The Twilight Zone). Alan Wake se résume à de longs couloirs, mais l'impression de liberté est là. D'ailleurs, les développeurs ne s'y sont pas trompés en parsemant le jeu d'items inutiles que les maniaques s'empresseront de collectionner.
L'histoire a beau n'avoir ni queue ni tête (mais n'est-ce-pas voulu ? Alan lui-même est parfois à la limite de la suspension d'incrédulité), pour ce qui est de l'ambiance, c'est un sans faute. Au risque de passer pour un inculte, certains moments du jeu n'ont rien à envier aux séries télé qui cartonnent du moment. Au final, le seul défaut d'Alan Wake, c'est qu'il s'est trompé de genre. Il est un jeu d'action parfois bancal, là où il aurait dû être un bon vieux polar.
(*) Pour sa défense, Alan Wake est présenté par ses développeurs comme un "Psychological Thriller Action Game"
Alan Wake
Remedy Entertainement (Finlande)
28€ sur Steam





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