22/05/2013

The Walking Dead: The Game

Le livre jeu non-jeu dont vous êtes le héros


Je vais me servir de cette petite introduction pour énoncer un fait : les zombies, c'est chiant. Trop souvent, le potentiel amusant du zombie est éclipsé par une pseudo critique sociétale de bas-du-front. Comme si le zombie était devenu le meilleur moyen pour se pencher sur la condition humaine, sur le retour à l'état de nature ou sur les méfaits de l'UMP.



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Merde les gars quoi... Night of the Living Dead, ça date de 68. 1968 putain. A cette époque, tous les actuels vieux cons de droite français étaient encore maoïstes. C'est dire si de l'eau a coulé sous les ponts depuis. Alors, l'idée de foutre des zombies à droite à gauche pour geindre "Regardez l'Homme comme il est méchant si on gratte le vernis de la civilisation", c'est vu et revu.  Et c'est probablement pour ça que j'ai du mal à accrocher à l'univers de The Walking Dead. Je ne parle pas de la série télé, qui oscille entre le pas mauvais et le pathétique, mais bel et bien du comic book. L'univers, séduisant, pâti à cause d'un récit trop verbeux, trop prise de tête... Alors que le monde s'écroule autour d'eux, les personnages de l'oeuvre de Kirkman passent des plombes à discuter. J'ai abandonné après les quatrième volume. Du coup, lorsque j'ai commencé The Walking Dead, le jeu d'aventure de Telltales Games, dîtes-vous bien que j'étais moyen emballé. Oh non.





The Not-Really Game?



Graphiquement, ça a de la gueule.
Autant dire que ma première session de jeu a été catastrophique. Parce que le jeu The Walking Dead m'a paru être un non-jeu, dans lequel le joueur se contente de cliquer régulièrement pour déclencher la prochaine action scriptée. Exemple : Lee Everett, le protagoniste, se retrouve menotté à l'arrière d'une voiture de police, à la suite d'un accident. Pour enlever les menottes, il faut prendre les clefs sur le cadavre du flic qui conduisait. Je me déplace donc vers le corps inanimé, clique dessus pour prendre les clefs. Lee se baisse, ramasse le trousseau... Pour le faire tomber immédiatement à côté du visage du policier. Pas de test de compétence, pas de jet de dés. Pas même un QTE à effectuer. Non, les clefs tombent, c'est comme ça. Quelques secondes plus tard, rebelote :  alors que - sans surprise - le policier zombifié se met à attaquer Lee, celui-ci va faire tomber les munitions du fusil à pompe qu'il a trouvé.
Il n'en fallait pas plus pour que, drapé de mes certitudes de pro-gamer, je décide que The Walking Dead était un jeu plutôt chiant. Et l'abandonne un bon moment dans les tréfonds de ma bibliothèque Steam. Sauf que maintenant, après avoir englouti les 15 heures de jeu en une poignée de sessions, après avoir eu la larme à l’œil en finissant le jeu, je me rends compte que je m'étais quand même sacrément planté. Parce que TWD est la preuve (s'il en fallait encore une) que, dans un jeu vidéo, la narration peut supplanter le gameplay.

J'aime ton histoire, petit

La narration, parlons-en. Le jeu raconte l'histoire de Lee Everett, ancien prof de fac tentant de survivre dans le monde imaginé par Robert Kirkman. Lee est un meurtrier (il appartient au joueur de déterminer comment le protagoniste perçoit le crime qu'il a commis), qui a perdu son job, sa femme et sa famille. Il pourrait décider de tout laisser tomber dès qu'il réalise dans quelle merde il se trouve. Mais Lee va rencontrer Clementine, une gamine qui a survécu aux premiers jours de l'apocalypse, et qui se retrouve elle aussi seule. Alors Lee va s'accrocher à cette gamine, et tout faire pour la sauver.
Le traditionnel binôme entre un vieux roublard et une gamine, non ? Pas vraiment, puisque Lee n'a aucune idée de ce qu'il doit faire, et qu'il est autant influencé par Clementine qu'elle par lui. Mais Lee tâtonne. Il essaie de faire ce qu'il croit juste, dans un monde où tout fout le camp. Autour de lui, la plupart des autres personnages rencontrés, même les plus cinglés, se trouvent dans la même situation. Kenny, le bouseux prêt à tout pour sauver sa femme et son mioche débile, Lilly, qui se la joue femme forte mais qui perd peu à peu la tête alors qu'elle protège son groupe et dédouane son salopard de père. Comme eux, Lee va devoir faire un choix : tout faire pour permettre à Clementine de survivre, ou continuer à suivre les règles d'avant et maintenir l'illusion qu'un jour, tout redeviendra normal.

Le choix entre A et A

Apocalypse zombie oblige, on constate vite que les règles d'avant, il n'y a plus grand monde qui s'en préoccupe. Meurtre, cannibalisme, viol, eugénisme... Le monde de The Walking Dead a toujours été trash, et le jeu de Telltales ne fait pas exception. On rentre là dans ce que je reprochais un peu plus tôt aux œuvres "réalistes" basées sur des zombies, avec toutes les caricatures qu'elles impliquent. Mais là où le comic book inflige au lecteur son rythme ultra lent, le joueur prend ici la main. De spectateur, on devient acteur, et ça change complètement la donne.
Malheureusement, la position d'acteur ne tient pas toutes ses promesses. Si le jeu nous rappelle régulièrement que nos choix influent les événements et les personnages, au final, on se rend compte que tout cela tient un peu de l'arnaque. Il se peut que tel ou tel personnage nous apprécie plus qu'un autre, que celui-ci survive un heure de plus, mais au final, le jeu se termine toujours de la même façon, entouré du même groupe. Le jeu fonctionne sur des rails et ne s'en cache pas. Les variations en fonction des décisions du joueur sont minimes, et n'influent quasiment pas sur la suite de l'histoire. Du coup, évidemment, la rejouabilité prend un sacré coup dans les gencives.

Parangon Renegade Et merde...

Mais bordel, malgré ça, TWD prend aux tripes. Les choix n'influent peut-être pas le long terme, mais sur le moment, ils sont difficiles. Que faire lorsqu'on trouve cet homme pris dans un piège à loup, alors qu'une horde de zombies approche ? Tenter de défaire le mécanisme, ou trancher la jambe et évacuer le bonhomme en catastrophe ? Pas facile, surtout que les autres mecs présents tentent de repousser les zombies et hurlent à Lee de se dépêcher. Et que, contrairement à ce qu'il se fait d'habitude, il faut agir ou répondre rapidement. Et bien sûr, la plupart du temps, rien ne marche comme prévu. En voulant bien faire, on se met régulièrement à dos une partie du groupe. En voulant sauver un type, on conduit quelqu'un d'autre à la mort. On est à des lieues des traditionnels choix de dialogue "gentil/neutre/méchant" auxquels les RPG de Bioware (et d'autres) nous ont habitué. Il n'y a jamais de bonne solution, jamais de mauvaise solution.

Je ne vais pas m'en cacher, ma carrière de gamer a fait de moi un monstre génocidaire. J'ai probablement causé plus de morts - virtuelles - que tous les dictateurs fous du XX° siècle réunis. Mais jusque là, seule celles de TWD m'ont mises mal à l'aise. The Walking Dead réussi donc l'exploit de titiller, voire de bousculer le joueur, et donc d'être un très bon jeu, tout en n'offrant qu'un minimum de contrôle. Un signe qui ne trompe pas, c'est que le petit être froid et sans cœur que je suis a même eu la gorge serrée et les yeux au bord des larmes en terminant cette saison 1 (une deuxième devrait suivre prochainement). Cela fait des années que cela ne m'était pas arrivé en allant au cinéma.




The Walking Dead: The Game
Telltale Games
25 € sur Steam

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